経営

メジャースポーツ種目へ加熱する eスポーツ

eスポーツ(海外では eSports)とは、Electronic Sports(エレクトロニック・スポーツ)の略称で、コンピューター(PCやラップトップPC)・ビデオゲーム機器・モバイル電子機器等を利用して複数人でゲームをする競技だ。

日本ではあまり知られていないが、競技イベントが世界各国で開催され、巨額な賞金とグローバル企業によるスポンサー協賛金を狙うプロチームやリーグも活発である。近年、国際オリンピック委員会(IOC)や国際スポーツ連盟機構(GAISF)もeスポーツ種目の導入を検討している。

eスポーツの規模と歴史

eスポーツの歴史はPC/電子機器の発展と共にあり、古くは1972年にスタンフォード大学(米国)で開催された “Intergalactic Spacewar Olympics” (ゲームそのものは1962年に米国のマサチューセッツ工科大学にて開発された Spacewarを進化したもの)まで遡る。ただし、当時、PC/電子機器の利用は大学や企業の研究者等に限られたものだった。

1980年代にPCやビデオゲーム機器が家庭に広まり、1990年代には複数機器を繋いでプレーヤー同士が同じゲームに参加できるようになり、1990年代後半にはインターネットが誕生した。電子機器によるプログラム処理能力と、インターネットを介する通信速度が急速に進化した2000年代に入り、世界規模での eスポーツトーナメントが開花した。

eスポーツ産業の経済規模は約8.7億米ドル(2018年実績、日本円換算で約940億円)で、調査会社各社は2019年は11億米ドル(約1190億円)、2022年には18億米ドル(約1940億円)を予測している。

視聴者を含む関連参加人口は既に世界で4億人を超えており(2022年想定は6.45億人)、経済規模統計の8割以上はブランド収入(メディアによる放映・報道の権利、広告、スポンサーシップ等)になっている。一般的なスポーツにおけるこういったブランド収入は7割程度だが、eスポーツ競技では観戦の為の入場料をまだしっかりと徴収していないからだろう。

世界で最も人気があるスポーツはサッカーだが、FIFAワールドカップ2018におけるメディア権利収入(放映、報道等)は約30億米ドルだった。経済規模の大きい世界のモータースポーツ(レース)における2018年のブランド収入は約47億米ドル。eスポーツ規模はまだそれらの1/5〜1/3だが、その急速な成長は注目に値する。また、既存の人気スポーツの ‘電子ゲーム’ 版という形での広がりが期待される。

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